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Warhammer 8 édition: rumeur

 
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Kerenos


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MessagePosté le: Mer 16 Juin - 22:29 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

tout es la:

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=253845

je me lance dans une trad pour les moins anglophone d'entre nous, ça peut toujours servir (outre me faire bosser l'anglais avant le bac s'entend)

1ère partie: liste d'armée et mouvement

LIste d'armée:

Les armée seront maintenant choisie selon le schéma suivant:

Jusqu'à 25 % de héros
25 % de troupe minimum
50% d'unité spéciale maximum
25% d'unité rare maximum

Un seigneur pourra donc diriger un petit armée (mais bon il risque un peu de faire les 25% tout seul), et pour le petit format un champion d'unité pourra être promu général.

Minimum trois unités dans une armée(sans compter les perso), pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de 2 fois la même unité rare (je vois des nains qui comptaient aligner 1000 points de machine de guerre dans l'assemblé... bah c'est non!). Ces restrictions sont allégé si on monte a 3000 points et plus

Les haut elfe ignorent les restriction si dessus (j'y crois pas trop mais bon)

Des règles sur les alliances après grosso modo:

Si vous jouez deux force allié d'une même armé, les personnages peuvent rejoindre n'importe quelle unité et les bénéfice des généraux/grande bannière s'appliquent a tout le monde, les unités alliées en fuite cause la panique

Deux armée du même camps mais de différente race: chacun ses généraux, chacun ça grande bannière, et les perso ne vont pas dans les autre unités, par contre vos effet de buff peuvent cibler une unité de votre alliée. (je sens l'alliance nain/bretonnien drôle personnellement)

Les alliances entre des force opposé (chaos avec empire par exemple) OU contenant des skavens ou des elfes noir jouent grosso modo chacune de leur côté, et les unité "alliée" comptent comme des terrains dangereux pour les unités en fuite, pas de test de panique causé par la fuite de l'autre.

Alliance: neutre, alliance comprenant des rois des tombes ou des ogres:
Chacun joue dans son coin, pas de test de panique causé par les unités alliées en fuite.

Mouvement


Les unité indépendantes voient a 180° les autre a 90°

* Les roues et les quart de tour/demi tour sont maintenant gratuit (en gros comme l'ancienne cavalerie légère sauf pour les reformations)

CHARGE:

L'infanterie charge d'une distance égale à son mouvement + 2d6
La cavalerie charge de son mouvement + 3d6(garde les deux meilleurs) (idem pour les créature volante et les char)
charger donne maintenant un bonus de +1 au résultat du combat ( enfin c'est ce que j'ai compris, par réussi a mieux traduire CR)
Vous pouvez choisir votre réaction à chaque charge que vous subissez (si une unité vous charge et que vous maintenez votre position, puis que votre adversaire déclare une autre charge sur la même unités vous pouvez choisir de fuir)

En cas de charge raté vous avancez du D6 le plus élevé que vous avez tiré sans ajouter votre mouvement

Les unité volante ont un mouvement de 10(20 en marche forcé)

La cavalerie légère a un mouvement gratuit de 12 pas au début de la bataille, et ne peux charger au premier tour, ni s'approcher a moins de 12 pas de l'ennemi.

Les règles de poursuites restent les même.

Les unité volante en fuite traversant un terrain infranchissable ou une unité ennemi font un test de terrain dangereux plutôt que d'être annihilée)

Pour faire une marche forcé a moins de 8 pas d'un ennemi un test de commandement sera requis.

Mouvement divisé par deux pour les pas de côté, ou le fait de reculer

un musicien offre une reformation gratuite si un test de commandement est réussi, il permet aussi de se reformer après une charge raté, ou après avoir perdu un corps à corps

les tirailleurs ont maintenant une formation précise (comme une unité normale, avec un ps d'écart entre chaque fig) au corps a corps ils comptent comme ayant des rangs, comme une unité normale.
Ils peuvent effectué autant de reformation qu'ils veulent et bouger comme ils veulent tant qu'il ne chargent pas.

si quelqu'un peu traduire ça par contre:
Now when Skirmishers are charged or declare a charge you form up on the rear most central model BEFORE measuring distances.
For a unit with 3 ranks that has 2 x ½” gap between the rows, this means the unit has effectively moved backwards 1". So they could cause a failed charge.


les tirailleur ne sont pas tenaces dans les forêts, seul les elfes des bois ont cette règle
les tirailleur ne voient pas a 360°

Lorsqu'un ennemi fui en réaction a une charge, un test de commandement réussit permet de rediriger la charge, en cas d'échec l'unité est obligé de poursuivre l'unité en fuite.


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MessagePosté le: Mer 16 Juin - 22:29 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Kerenos


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Messages: 16

MessagePosté le: Mer 16 Juin - 22:31 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

Post réservé pour la deuxième partie: la magie sous titré:
"chez games quand ils font n'importe quoi.... ils le font bien."

(ces rumeur sont les moins fiable et honnêtement j'espère qu'elle sont fausse pour la plupart (vous comprendrez en lisant les sorts))

Pour générer les dé de pouvoir et de dissipation, on jette 3d6, le plus haut et le plus bas forment la réserve de dé de pouvoir, le dé restant donne le nombre de dé de dissipation, auquel on ajoute 1(2 pour les nains)

Pour chaque mage dans son armée un joueur jette 1d6, sur chaque 6 il gagne un dé de pouvoir/dissipation

Il est impossible d'avoir plus de 12 dé d'un type, quelque soit la méthode employée.

On jette un sort en lançant 1 à 6 dé et en y ajoutant son niveau de sorcier.

(on ajoute aussi le niveau d'un sorcier a la dissipation... après comme on le désigne c'est pas précisé)

Un pouvoir irrésistible entraine aussi un jet sur la table des fiascos, la nouvelle table des fiasco est la suivante:

on jette 2d6:
2-4 on pose le grand gabarit sur le sorcier, tout ce qui est couvert par se dernier prend une touche force 10, on jette 1d6, sur 1-2 le sorcier est retiré du jeu, sur 3+ on perd 1d6 dé de pouvoir
4-6: petit gabarit force 10 sur le sorcier et perte de 1d6 dé de pouvoir
7: perte de 1d6 dé de pouvoir, une touche force 10 a toute fig en contact avec le sorcier (pas le sorcier lui même)
8-9: une touche force 6 a chaque sorcier du joueur ayant fait le fiasco
10-12: le sorcier perd 1d3 niveau et sort

chaque domaine comporte maintenant 7 sort: un de base plus les 6 habituel
on choisit son domaine sur la liste d'armée (comme d'hab)
le sort sont tiré aléatoirement et n'importe quel sort peut être remplacé par celui de base.

Ils est impossible d'avoir un sort d'un domaine du livre de règle 2 fois dans la même armée (sauf celui de base.).

Bound spells (pas trouvé de trad adéquat, il s'agit visiblement des sorts qui se réussissaient automatiquement auparavant (roi des tombes pour exemple) ou objet magic)

Maintenant lancé comme des sorts normaux, il faudra battre le niveau de pouvoir du sort, sans aucun bonus sur les dé. il n'y a pas de fiasco, mais un double 6 provoquera la destruction de l'objet/ l'oublie du sort.

- Tous les utilisateur de magie ont accès a la réserve de dé (par franchement compris l'utilité de cette précision mais bon)
- Désormais un nombre important de sort dispose de plusieurs niveau de puissance


quelques autres détail a prendre avec des pincettes:

Un dé attribué a un sorcier au début de la phase mais non utilisé entrainerais une touche automatique sur ce dernier.
Les sorts seraient choisi et non tiré au sort
Si vous obtenez un 1 ou un 2 en lançant le sort il échoue automatiquement et le sorcier ne peux plus lancer de sort ce tour la (Je pense qu'ils parlent de la sommes des dés, afin d'éviter qu'un mage niveau 4 réussisse automatiquement certain sort)

il y a maintenant 5 type de sorts:

Missile magique: nécessite une ligne de vue, et ne peuvent être lancé au CaC
Malédiction: modifient le matériel/les stat de l'ennemi, peuvent être lancé au CaC
Amlioration: augmente les stats/matos de vos propre troupe, on ne sait pas si elles réclament des lignes de vu, mais on sait qu'elles peuvent s'employer au Cac
Dommage direct: sort employant un gabarit ou ciblant une unité précise sans ligne de vue
Vortex magique: les gabarit qui se baladent tout seul comme des grands sur la table.

Une rumeur dit que les sort restant en jeu ne sont plus dissipé par le lancement d'un autre sort.

Bon et maintenant on attaque le moment d'humour: les domaines du livre de base (chacun dispose en prime d'un petit bonus spécial assez drôle), par contre on a aucune idée des niveau de puissance

Domaine du feu:
Bonus spécial: Si une unité ayant subit des dommages suite a un autre sort du domaine du feu durant ce tour, la difficulté des sorts de feu suivant visant cette unité et diminué de 1d3 (ne se cumule pas (heureusement))

Sort de base: Boule de feu: missile magique:
1d6 force 4 porté 24 ou 2d6 force 5 porté 36 ou 3d6 force 6 porté 48 (j'espère que la vaseline est fournie au lancement du sort)

1- Bouclier de feu: (amélioration ciblant le lanceur et son unité) toute unité en contact avec le sorcier de feu ou l'unité  subie 2d6 force 4 a la fin de chaque phase de magie.

2- épée ardente: (amélioration, portée 24) l'unité ciblé gagne +1 pour blessé, et cause des attaques magique et enflammé

3- crane ardent: le même que maintenant

4- flèche de feu: porté 24 (36 version power up) d3 touche force 4 pour chaque rang de 5 fig ou plus que comporte l'unité ciblé (pauvre skavens...)

5- cage ardente (malédiction de portée 24, avec semble-t-il une deuxième version avec plus de portée) l'unité ciblé subit d6 touche force 4, puis si elle bouge, chaque figurine de l'unité subira une touche force 4 et le sort prendra fin.

6- Tempête de flamme petit gab force 4 n'importe ou sur la table avec dispersion de 1d6, grand gab et dispersion 2d6 pour le niveau supérieur.

Domaine du métal:
Spécial: les sorts du domaine du métal n'ont pas de valeur de force, ils utilisent la sauvegarde de la cible pour blesser (en gros un chevalier du chaos est blessé sur 2+(son armure) et un troufions sans armure impérial ne peut être blessé)

Sort de base: d6 touche, sans sauvegarde d'armure

une malédiction qui échange l'armure et l'endurance de la cible (endurance 5 et 2+ de save devient endurance 2 et save 5+... anti cavalerie vous dites?)

Un buff qui confère une peau écailleuse de 5+ a toute les unités a 12 pas... miam le mago impérial au milieu d'un pack de nain o/

Enfin un sort qui touche toute les figurine d'une unité et les tue sans sauvegarde possible sur 5+(6+ pour les fig a plusieurs pv) et cause la stupidité a toute les unité adverse a 12 pas de la cible

Domaine de l'ombre:
spécial: quand vous lancez avec succès un sort du domaine de l'ombre, vous pouvez échangé la position du sorcier avec n'importe quelle autre personnage allié du même type situé a 18 pas.

Base-: malédiction (porté 18) l'unité cible perd d3 en : CC, Ct, I ou mouvement... la version supérieur cible toutes les stat précité.

1- destrier d'ombre: un personnage a 12 pas acquiert le vol pour la prochaine phase de mouvement.

2-Malédiction: porté 18, réduit de d3 la force de l'unité ciblé, la version supérieur a une porté de 36

3-malédiction: pareil qu'au dessus mais endurance a la place de force

4- dommage direct: on trace une ligne de 6d6 (x2 version amélioré) en partant du sorcier, toute fig touché doit faire un test d'initiative pour éviter d3 touche force 10

5-démon d'ombre: vortex magique, on place le petit gab a 18 pas du sorcier et on disperse d'1d6, les ennemi sous le gab doivent réussir un test d'initiative ou être retiré comme perte (version up avec une porté de 36, le gros gab et dispersion 2d6)

6- amélioration: porté 24, l'unité cible frappe avec son commandement au lieux de ça force (porté 48 si amélioré).... planqué vous même les gobelins de la nuit tapent a force 5 avec ça.

Domaine de la bête:
Spécial: le sorcier bénéficie d'un +1 au lancé du sort si il vise une unité de cavalerie/bête/créature monstrueuse et autre bête.

base: amélioration: +1 en force et en endurance.

1 festin des corbeau: missile magique: 2d6 touche force 2 porté 24 (porté augmenté avec la version amélioré)

2 l'impénétrable peau de/du? ???: Amélioration de personnage: +3 en endurance pour un héros a 12 pas du sorcier (le sorcier peut être ciblé) la version amélioré affecte tous les personnages a 12 pas.

3 Lance d'ambre: missile magique, résolu comme un tir de baliste, la version up a force 10 et cause la perte de 1d6 pv.

4 Malédiction d'anrahir's: porté 36 (malédiction) -1 pour touché (tir et contact), compte tous les terrains comme dangereux et subit une blessure sur 1-2 au lieux de 1, version up avec une meilleure portée.

5-Bête sauvage d'Horos: (amélioration, porté 12 pas) le personnage ciblé a +3 en force et +3 attaque, la version amélioré cible tous les personnages dans un rayon de 12 pas.

6- Métamorphose: le sorcier je se transforme.... je vous passes les stat de deux des transfo, je pense que ça se passe de commentaire:

Chimère des montagne
F7 E7 PV10, Vol 4D6 attaque le mage doit être à pied

Grand dragon de feu
CC8 F8 E8 PV8 A8 Cd9, souffle F5 , peau écailleuse 2+, terreur, vol. le mage doit être a pied.


Domaine des cieux:
Spécial: les unités volantes subissent 1d6 touche force 4 supplémentaire lorsqu'elles sont la cible d'un sort offensif du domaine des cieux:

base: Missile magic, porté 24, d6 touche force 6(WTF?)

1 Blizzard: malédiction -1 a la ct dsur tout le champ de bataille visiblement, les machine de guerre ne peuvent tirer que sur 4+

Malédiction: porté 12, l'unité cible doit relancer tous les 6 pour toucher, blesser, sauvegarde. version up avec porté 24

Amélioration: même qu'au dessus en remplaçant 6 par 1 (c'est donc un buff)

Vent: fait reculer l'unité adverse ciblé de d3+1 pas, lui infligeant d6 F3 si elle touche un décord et d6 F3 au deux unité si elle en percute une autre. version up fait reculé de d6+2

Chaine d'éclair: d6 f6, se propage sur une autre unité à 12 pas sur 3+ et continu jusqu'à obtenir 1 ou 2

Comète de casandora: même bordel qu'avant  avec porté 2d6, +1 par compteur, et inflige 2d6 f4+1 par compteur, comme d'habitude arrive sur 4+, et ajoute un marqueur quand elle n'arrive pas. Il y a une version up qui démarre a deux compteur et en ajoute 2 par tour.

Domaine de la lumière:
spécial:si une unité de démon ou de mort vivant est la cible d'un sort offensif du domaine de la lumière elle subit d6 touche supplémentaire

Sort de base: rayon de lumière: projectile magique, d6 f4 porté 24, version up avec plus de porté et de force.

1 Lumière aveuglante(amélioration, portée 12 pas) -1 pour toucher l'unité ciblé, les machine de guerre ne tirent que sur 4+, version amélioré qui affecte toutes les unités a 12 pas

2- Aussi rapide que la lumière: Buff porté 24, CC et I 10 pour l'unité ciblé

3- Source d'espoir: rallie automatiquement l'unité ciblé, l'unité ciblé réussi automatiquement tout test de commandement jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur.

4- Filet d'
Amynotoks: malédiction, l'unité ciblé doit effectuer un test de force pour chaque action qu'elle tente (ce qui inclue grosso modo tout, même taper au contact ou fuir) et si elle rate, ne pas pouvoir effectuer cette action et subir d6 f4 touche

5 exorcisme: 2d6 touche f4 qui font relancé les save invulnérable réussi (spécial dédicace a nos amis les démons), pour chaque autre utilisateur du domaine de la lumière dans un rayon de 12 pas du lanceur de sort la force est augmenté de 1

6 Déformation temporelle: Amélioration, porté 12 pas: l'unité ciblé double son mouvement, gagne une attaque et attaque toujours en premier. la version up affecte toute les unité dans un rayon de 12 pas.


Domaine de la vie:
Spécial: a chaque sort réussi le sorcier peut rendre un point de vie a une figurine dans un rayon de 12 pas.

base: malédiction: -1 pour toucher, -1 au cd, les machine de guerre nécessite un 4+ pour pouvoir tirer

maitre du bois: missile magique d'une porté de 18 lancé a partir d'un bois, 1d6 touche f4 ou 2d6 force 5 si l'unité est dans le bois au moins en partie.

Peau de pierre: amélioration, porté 12 pas: +2 a l'endurance de l'unité ciblée

trône des vignes: Boost les effets de tous les autre sort du domaine (peau de pierre passe à +4 en endu par exemple).

Bouclier d'épine: amélioration, portée 18 2d6 touche f3 aux unité en contact avec l'unité ciblé a chaque phase de magie

Croître de nouveau (traduction foireuse faite par mes soins): rend d3+1 pv a l'unité ciblée (donc rez les morts) pour la cavalerie 2 pv relèvent une figurine. sous trône de vigne l'effet passe a d6+1

être des profondeur: une unité ennemi dans un rayon de 12 pas doit faire un test de force avec chacun de ses membres ou le voir retiré du jeu sans sauvegarde possible.

allé presque fini:

Domaine de la mort:
Spécial: pour chaque perte causé par le domaine de la mort, lancé 1d6, chaque 5+ ajoute un dé de pouvoir a votre réserve

Base: Vol d'âme: porté 12 pas, cible une figurine précise, le sorcier et la fig lance un dé et ajoute leur Cd, la cible perd un point de vie sans sauvegarde d'armure pour chaque point  de différence en faveur du sorcier. version up avec une meilleure portée

1-Apparence de la mort: amélioration porté, 24, l'unité cause la peur, la version up cause la terreur

2- baisé de Laniph: une figurine dans un rayon de 12 pas, on lance 2d6 et on enlève la force de la cible, chaque point restant cause une touche qui blesse sur 4+ et ignore les sauvegarde d'armure, la version up à une meilleure portée.

3- Pourrissement de l'âme: malédiction, porté 24, -1 force et endurance, la version up affecte toutes les unités ennemi a 24. (dure un seul tour)

4-Sombre désespoir: malédiction, 24 pas, -3 au cd pour l'unité cible, version up avec meilleure portée.

5- fatalité de Bajuna's: pareil que le baisé de laniph, avec l'endurance a la place de la force, et blesse sur 2+, pas de up de porté, par contre si la victime survie elle est sujette a la stupidité pour le restant de la partie.

6- le soleil pourpre de Xereus: vortex magique, reste en jeu:  petit gabarit placé au contact du sorcier et avance de d artillerie x3, toute figurine touché sauf le lanceur doit réussir un test d'initiative ou être retiré de la partie (sans sauvegarde). en cas d'incident on place le gab sur le sorcier et il dévie d'1d6 dans une direction aléatoire. il bougera ensuite de dé d'artillerie pas dans une direction aléatoire à chaque phase de magie, et sera retiré sur un incident.
La version up utilise le grand gabarit.


Dernière édition par Kerenos le Jeu 17 Juin - 22:33 (2010); édité 2 fois
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Kerenos


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MessagePosté le: Mer 16 Juin - 22:32 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

Post réservé pour la troisième partie: tir et corps à corps

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aeseldir
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MessagePosté le: Jeu 17 Juin - 15:22 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

Moi je trouve que la tu revises serieusement pour le bac si t as pas la maille en anglais faut bruler le prof

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aeseldir
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MessagePosté le: Jeu 17 Juin - 15:30 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

http://www.youtube.com/watch?v=hp_lgiQpaF0&feature=player_embedded#!

en plus une petite video


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Kerenos


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MessagePosté le: Jeu 17 Juin - 22:36 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

magie finie, bonne lecture.

marrant le nouveau matos qu'ils sortent, je reste sceptique sur la totale utilité du truc , après reste a voir le prix.


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aeseldir
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MessagePosté le: Mer 23 Juin - 09:35 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod8100…

Attention ca pique les yeux et y a pas de vaseline


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aeseldir
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MessagePosté le: Mer 23 Juin - 09:36 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

En gros entre lez zoulis gabarits, le lizouli livre de "règles" 100 euros arghhhhhh Shocked

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Candé


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MessagePosté le: Mer 23 Juin - 15:54 (2010)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur Répondre en citant

A ce prix la ils pourrait fournir la vaseline sans déc... Mais c'est quand même bien sympathique
_________________
N'oublie pas: vise les couilles!


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:04 (2018)    Sujet du message: Warhammer 8 édition: rumeur

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